Home > Nieuws & Agenda > Nieuwsarchief > Bètadocenten krijgen subsidie voor onderwijsideeën
Nieuwsarchief
13-04-2017

Bètadocenten krijgen subsidie voor onderwijsideeën

Twee projectvoorstellen die zijn ingediend door Mathijs Bergman (FALW) en Maikel Wijtmans en Albert Kooistra (FEW), zijn gehonoreerd met een Grassroots-subsidie.

Grassroots zijn stimuleringsprijzen voor kleinschalige ICT-projecten waarin docenten werken aan verbetering van hun eigen onderwijs. De winnende voorstellen ontvangen 1.000 euro, om in het komende jaar de ideeën over de inzet van ICT in het onderwijs uit te voeren.


Toegankelijke virtual reality in (bio)moleculair onderwijs

Maikel Wijtmans en Albert Kooistra (FEW)

Medicinal Chemistry-onderzoekers Albert Kooistra en Maikel Wijtmans (AIMMS/FEW) willen Virtual Reality (VR) inzetten voor (bio)moleculair onderwijs door gebruik te maken van de smartphones van studenten. Moleculair denken is essentieel in wetenschappelijke gebieden zoals nanotechnologie, scheikunde en medicinaal onderzoek. Historisch gezien worden moleculaire structuren in 2D getoond maar dit gaat voorbij aan de werkelijke 3D-structuur van moleculen (een cruciale moleculaire eigenschap).

Daarom willen Kooistra en Wijtmans VR introduceren in (bio)moleculair onderwijs, zodat studenten een beter ruimtelijk moleculair gevoel krijgen. Dit helpt studenten in het analyseren van moleculaire interacties en in het ontwerpen van medicijnmoleculen in 3D, wat steeds belangrijker is door de steeds groter wordende hoeveelheid structurele informatie over biomoleculen.

Met hulp van Google Cardboard, een techniek waarbij een goedkope kartonnen bril en de smartphone van de student gecombineerd worden tot een VR viewer, wordt een ongekend realistische 3D onderdompeling in (bio)moleculaire structuren met head-tracking mogelijk. Kooistra en Wijtmans willen software ontwikkelen voor een moleculaire VR viewer die speciaal geschikt is voor gebruik in onderwijs.

Gamification van een eerstejaars cursus Microbiologie
Mathijs Bergman (FALW)

Gamification gaat uit van gebruik van elementen die het spelen van games aantrekkelijk maken: competitie, uitdaging, keuzes maken, doelen halen en hoge scores te halen. Bij toepassing in onderwijs betekent dit dat alleen de ‘ideale’ student (zowel qua inzet en interesse als cognitief) de hoogst mogelijke score behaalt. Studenten worden gestimuleerd bij te blijven met de stof door het maken van digitale thuistoetsen. Verder worden zij ondersteund door een digitaal adaptief leersysteem.

Alleen studenten die halverwege de cursus een bepaald aantal credits hebben behaald, kwalificeren zich voor twee facultatieve challenges (verdiepingsopdrachten) naar keuze. Voor afwezigheid bij praktische oefeningen krijgen studenten strafpunten. Met een hoge eindscore kunnen studenten prijzen winnen, waaronder een rondleiding in Artis Micropia en een certificaat waarmee je op een later tijdstip in je studie een referentiebrief kunt krijgen voor een master of decentrale selectie. 

Virtual Reality in (bio)moleculair onderwijs 
Virtual Reality in (bio)moleculair onderwijs

© Copyright Vrije Universiteit Amsterdam

spamfuik@vu.nl